Solitari con le carte
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Stella di Natale
Stabilire prima di cominciare il valore della puntata che rimane fissa ad ogni turno di
gioco e sorteggiare il primo di mano.
Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari come tutti gli
altri giocatori.
Occorrono due mazzi di carte francesi senza Jolly, divisi. Da un mazzo estrarre l'Asso di
cuori, le dodici figure (quattro J, quattro Q, quattro K) e disporli come in figura. Il
primo mazzo non servirà più nel seguito del gioco.

Dal secondo mazzo eliminare tante carte, purché non siano uguali a quelle
sopra indicate, in maniera tale che, distribuendole, ogni giocatore ne riceverà un ugual
numero. Ad esempio se si gioca in 7 (sette) il totale delle carte del secondo mazzo deve
essere pari a 49 (quarantanove).
Prima d'iniziare la partita ogni giocatore punta una volta la posta su una delle carte del
tavolo da gioco, a sua scelta. Ogniqualvolta riceverà al suo turno una carta dal
mazziere, dovrà effettuare un'ulteriore puntata sulle carte rimaste sul tavolo da gioco
non ancora voltate.
Se la carta estratta è uguale ad una di quelle sul tavolo, ritirerà la posta presente su
quella carta e la volterà.
Il gioco finisce, anche prima che sia terminata la distribuzione del secondo mazzo, se non
ci sono più carte scoperte.
Tutti contro tutti
Stabilire prima cominciare il valore della puntata iniziale, che è uguale per ogni
partecipante, per determinare il piatto.
Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari come tutti gli
altri giocatori.
Occorrono due mazzi di carte francesi senza Jolly, mischiati insieme, se i giocatori sono
più di 5; un mazzo soltanto se partecipano in meno di 6.
Distribuire una carta scoperta per ogni giocatore. E' primo di mano chi ha la carta più
alta (da K a A, CQFP).
Il giocatore che ha la mano dovrà scegliere ed indicare chiaramente un altro giocatore,
dichiarando se la successiva carta che il mazziere andrà ad estrarre è per valore
maggiore o minore di quella esposta dinanzi all'avversario. Se indovina, la carta estratta
sarà sovrapposta a quella dell'avversario; se sbaglia (si considera errore anche il caso
che abbia uguale valore numerico) la carta estratta sarà sovrapposta a quella propria.
La mano passa (o resta) al giocatore che ha ricevuto la carta estratta.
Vince, e prende il piatto, chi, al termine del tallone, avrà meno carte. Il piatto
sarà diviso in parte eguali, nel caso due o più partecipanti abbiano lo stesso numero
minimo di carte.
Scalinatella
Stabilire prima cominciare il valore della singola puntata, che consigliamo bassa, che è
uguale per ogni partecipante, per determinare il piatto.
Sorteggiare il primo di mano.
Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari come tutti gli
altri giocatori.
Occorrono due mazzi di carte francesi con Jolly, mischiati insieme.
Scopo del gioco è formare dinanzi a sé la più lunga sequenza dall'A al K,
indipendentemente dal seme.
Distribuire due carte per ogni giocatore. Ognuno scarterà una carta coperta, scegliendo
così la restante come base. Le carte scartate vanno eliminate senza che nessuno le possa
vedere.
Al proprio turno il giocatore di mano riceverà una carta: se è uguale ad una carta già
posseduta o compresa in un intervallo già definito la scarta e versa una quota al piatto;
se diversa la aggiunge alla sua scala. Un esempio chiarirà meglio il concetto.
Il nostro amico ha deciso d'iniziare la sua scala con un 7, scartando il Q. La prima carta
che riceve è un 9. Non versa nulla al piatto è pone il 9 alla destra del 7. Al turno
successivo riceve un altro 9. Paga la posta e non riceve carta. Al turno seguente riceve
un 6. Non versa nulla al piatto è pone il 6 alla sinistra del 7. Al turno susseguente
riceve un 8, ma poiché già ha messo il 9 non può più inserirlo nella sua scala. Paga
la posta e non riceve carta.

Il nostro amico in una fase di gioco successiva:
Oramai può solo sperare nell'uscita di un K. Poiché un altro giocatore ha già
complessivamente otto carte, giustamente si ritira.
Chi riceve il Jolly può dargli qualunque valore, ma una volta posto in scala non può
più essere rimosso. Per quanto ovvio neanche il jolly può essere inserito in un
intervallo già definito.
E' ammesso saltare il turno, ritirarsi, accordarsi per la spartizione del piatto.
Vince il piatto chi ha la "scalinatella" composta dal maggior numero di carte.
Il doppione (tiri o ti ritiri)
Occorrono due mazzi di carte francesi senza Jolly, mischiati insieme, se i giocatori sono
più di 4; un mazzo soltanto se partecipano in meno di 5.
Stabilire prima di cominciare il valore della puntata iniziale, che è uguale per ogni
partecipante, per determinare il piatto.
Ogni giocatore verserà quattro volte la posta. Determinare con sorteggio chi sarà il
primo di mano. Il mazziere, in questo gioco, non ha alcun vantaggio e partecipa alla pari
di tutti gli altri giocatori.
Distribuire una carta scoperta per ciascun partecipante. Il mazziere chiederà al
giocatore se desidera tirare un'ulteriore carta o ritirarsi ("tiriotiritiri"
oppure "tiritiritu").
Se tira e la carta ricevuta ha un valore numerico diverso dal valore di quelle già
esposte dinanzi a sé, prende dal piatto una volta la posta mettendola sulla carta.
Poiché evidentemente ha versato all'inizio quattro volte la posta, per ritirarsi in
pareggio deve avere cinque carte scoperte davanti a sé, tutte di valore diverso. Se la
carta estratta ha invece un valore uguale, riverserà nel piatto le puntate accumulate,
uscendo dal gioco.
Se decide di ritirarsi, incasserà le puntate presenti sulle proprie carte.
Non è ammesso passare. Vince l'intero piatto chi rimane ultimo partecipate ancora in
gioco. Il gioco altresì s'interrompe quando nel piatto non ci sono più puntate.
BUON DIVERTIMENTO
(sezione a cura di Davide Colangelo)
Se proprio diluvia o nevica in queste giornate invernali e siete tappati in casa con il vostro partner e non avete niente di meglio da fare, può essere divertente giocare a Quickly.
Lo scopo del gioco è terminare prima dell'avversario il proprio mazzo di carte, impilandole sulla base posta equidistante dai due contendenti in senso ascendente indipendentemente dal seme (dopo il K va l'A).
Ognuno il suo mazzo di carte, l'uno di fronte all'altro,
equidistanti dal centro del tavolo da gioco.
Dopo aver mischiato le carte, entrambi posano il mazzo coperto dinanzi a sé, voltano la
prima carta; chi ha la carta di valore più alto la mette al centro: abbiamo così
la base di partenza.
Tre, due, uno ... via. Con una sola mano prendete una carta dal
vostro tallone. Se possibile caricatela sulla base, altrimenti iniziate il pozzo. La prima
carta del pozzo può sempre andare sulla base. Ricordatevi che potete usare una sola mano.
Terminato il tallone, prendete il pozzo, voltatelo e proseguite.
Dovete essere rapidi, più veloci del vostro avversario. Ecco perché questo gioco si chiama Quickly.
BUON DIVERTIMENTO
(sezione a cura di Silvia)
State aspettando che i vostri amici, come al solito in ritardo, vi vengano a fare visita ed ingannate l'attesa con un buon
Siete concentrati, molto concentrati, nel decidere se spostare quella carta di cuori sotto quella di fiori oppure caricare le basi oppure prendere la carta dal pozzo. Suona il campanello. Sono arrivati. Vorreste finire il solitario. Chissà perché ne avete scelto uno così complicato. Educatamente gli amici ve lo concedono. Prima osservano in silenzio, poi cominciano a darvi velati suggerimenti, fino a prendere d'iniziativa le carte sul tableau e a spostarle senza il vostro consenso. Un solitario in più di una persona è impossibile, come impossibile sperare che riesca. Un solitario, la denominazione lo rende evidente, va giocato da solo. Esistono invero solitari a due, ma più che solitari sono giochi di carte che hanno preso le regole dai solitari.
Se proprio avete deciso d'invitare a casa vostra degli amici meglio intrattenerli con un
BUON DIVERTIMENTO
(sezione a cura di Davide Colangelo)