Solitari con le carte
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La disposizione a ventaglio, prevista per questo solitario, seppure coreograficamente gradevole, non consente però di costruire agevolmente sul tableau. Abbiamo perciò preferito disporre i ventagli in colonne.
Una certa analogia con il solitario Shamrocks (conosciuto anche come Trifoglio d'Irlanda) certamente c'è. Basti pensare alla disposizione delle carte sul tavolo da gioco del tutto uguale.
Ma nel solitario Shamrocks non si possono mettere più di tre carte per ciascun ventaglio, mentre ne La Belle Lucie non vi è questo limite.
Il dilemma semmai è un altro: quale dei due solitari deriva dall'altro?
Le regole del solitario "La Belle Lucie" furono codificate per la prima volta da
Lady Adelaide Cadogan. In una riedizione del 1914 (la prima pubblicazione risale intorno al 1870) infatti, oltre alla spiegazione,
fu pubblicato anche uno schema di questo solitario dove compaiono 17 ventagli di tre carte ciascuno più una carta singola.
Shamrock (trifoglio nella sua traduzione) è un simbolo, seppure non ufficiale, dell'Irlanda.
Ebbe favore popolare per le sue proprietà mediche e fu un motivo ornamentale particolarmente adottato in età Vittoriana (1819 - 1901).
D'accordo con quanto dice l'Oxford English Dictionary, lo shamrock ha però una tradizione ancora più antica, registrata per iscritto già dal 1726.
Questo è quanto si può sommariamente esporre sul'argomento. Lascio a voi ogni giudizio sulla discendenza di un solitario dall'altro.
Scopo di tutti i solitari di questa raccolta è di costruire sulle basi in senso ascendente per seme dall'A al K.
LA BELLE LUCIE
Il tableau è composto da 18 colonne, 17 di tre carte ciascuna e l'ultima di una sola carta.
Sul tableau si costruisce in senso discendente per seme.
Si può spostare da una colonna all'altra una sola carta alla volta.
La colonna esaurita non può più essere riutilizzata.
Sono ammesse due redistribuzioni.
Ad ogni redistribuzione si raccolgono le carte ancora nelle colonne del tableau, si mischiano e si distribuiscono mettendo tre carte per ogni colonna sino ad esaurimento del mazzo.
Subito dopo l'ultima redistribuzione, si può prendere una carta qualsiasi, anche all'interno di una colonna, e porla sulle basi (quest'ultima mossa viene chiamata merci dal francese grazie).
THREE SHUFFLES AND A DRAW
Stesse regole de La Belle Lucie tranne che
- subito dopo l'ultima redistribuzione, si può prendere una carta qualsiasi all'interno di una colonna e porla in cima al medesimo mazzetto.
FAN
Stesse regole de La Belle Lucie tranne che
- il tableau è composto da 18 colonne, 16 di tre carte ciascuna e le ultime due di due carte ciascuna;
- la colonna esaurita può essere riutilizzata, ma solo con un K;
- subito dopo l'ultima redistribuzione non c'è alcuna mossa particolare da poter effettuare.
SHAMROCKS
Stesse regole de La Belle Lucie tranne che
- all'inizio tutti i K sono posti in cima alla loro stessa colonna;
- non ci sono redistribuzioni;
- massimo 3 carte in ciascuna colonna;
- sulle colonne si costruisce in senso ascendente o discendente indipendentemente dal seme;
- subito dopo l'ultima redistribuzione non c'è alcuna mossa particolare da poter effettuare.
TREFOIL
Stesse regole de La Belle Lucie tranne che
- prima della prima distribuzione delle carte, gli A sono già al loro posto sulle basi;
- il tableau è composto da 16 colonne:
- subito dopo l'ultima redistribuzione, si può prendere una carta qualsiasi, anche all'interno di una colonna, e porla sulle basi (quest'ultima mossa viene chiamata merci dal francese grazie).
Si
dice che il gioco prenda nome dalla spedizione di Napoleone in Egitto.
Si tratta comunque di uno tra i tanti solitari
attribuiti alla creatività dell'imperatore.
Si
gioca con 52 oppure con 40 carte (eliminando gli 8, 9 e i 10) di un solo
mazzo di carte anglo-francesi. Nel primo caso la somma da totalizzare per
ogni accoppiamento di carte è tredici; nel secondo è dieci. Con il mazzo
si forma una piramide di 28 carte su sette file, partendo da una carta al
vertice superiore per finire con sette carte di base. Ogni fila è formata
in modo da lasciar intravedere le carte sottostanti. All'inizio sono
utilizzabili solo le sette carte della fila in basso. Man mano che si
abbineranno le carte, si renderanno libere le carte sovrastanti. Si
possono eliminare le carte che, accoppiate, formino la somma tredici (es.
5+8=13); i Re si scartano da soli. Dal tallone potete prendere una carta
alla volta, abbinarla con una carta del tableau o lasciarla nel pozzo.
Sono ammesse due distribuzioni.
Il gioco è
alquanto difficile. Le possibilità di riuscita sono scarse.
Le possibilità di abbinamento sono 4 su 51.
Appunto per la sua difficoltà, la Piramide si può
vincere parzialmente: per ogni fila che si riesce ad eliminare sono
assegnati 10 punti, sicché il punteggio massimo è 70 punti.
Varianti:
PIRAMIDE A COPPIE
Le carte vanno abbinate a due a due in base al
loro valore facciale.
Il gioco è alquanto
difficile. Le possibilità di riuscita sono molto scarse.
Le possibilità di abbinamento sono 3 su 51.
PIRAMIDE BICOLORE
Le carte vanno
abbinate a due a due in modo da ottenere 13 di somma (es. 5 cuori con 8
picche o 8 fiori); i Re vanno scartati singolarmente.
Il gioco è alquanto difficile. Le possibilità di
riuscita sono scarsissime.
Le possibilità di abbinamento
sono 2 su 51.
PIRAMIDE A
PUNTI
Qui non
bisogna necessariamente eliminare tutte le carte per dire di aver vinto,
bensì ottenere il maggior punteggio possibile.
Se
si eliminano due carte, la cui somma è 13, di uguale seme (es. 5 fiori e 8
fiori): 6 punti.
Se si eliminano due carte, la cui
somma è 13, di uguale colore (es. 5 fiori e 8 picche): 3 punti.
Se si eliminano due carte, la cui somma è 13, di
diverso colore (es. 5 fiori e 8 cuori): 2 punti.
Se si eliminano due carte, di eguale valore e di
uguale colore (es. 5 fiori e 5 picche): 8 punti.
Se si eliminano due carte, di eguale valore ma di
diverso colore (es. 5 fiori e 5 cuori): 2 punti

Freecell deve la sua fortuna ai collaboratori di Bill Gates che, a partire dal sistema operativo Windows 95, fecero sì che questo
solitario si installasse automaticamente nella casella 'Giochi' del vostro computer.
Da allora siamo arrivati alla versione 5.1 per XP e chissà che Vista non ci regali qualcosa di nuovo.
C'è chi dice che il suo inventore fu un certo C.L. Baker, altri ne danno merito a Paul Alfille, altri ancora a Jim Horne.
E' ora di fare un po' di chiarezza. Questo solitario è figlio del più antico Eight Off (presente nella raccolta), dove le riserve erano otto, le colonne anch'esse otto,
ma tutte di sei carte e le rimanenti quattro andavano ad occupare quattro delle otto caselle di riserva; in più si costruiva sul
tableau per seme e la casella vuota di ogni colonna poteva essere iniziata solo da un Re.
Le persone riportate sopra ebbero il merito di effettuare delle varianti a questo solitario sino a portarlo alla versione che voi ora conoscete.
Per l'esattezza Alfille introdusse la costruzione per semi alterni e Jim Horne scrisse una prima versione per DOS.
Quello che non forse non tutti sanno è che nella versione per Windows 3.1 erano presenti solo 32000 combinazioni di Freecell
e di questo solo una è irrisolvibile: la numero 11982. In Windows XP siamo arrivati ad un milione di combinazioni e, secondo
esperimenti effettuati, solo 8 di queste smazzate sono senza soluzione.
Nella nostra versione invece non ci sono limiti nelle possibili combinazioni delle carte.
Se c'é qualche matematico tra
quelli che ci leggono sicuramente saprà calcolare il numero delle combinazioni possibili (e magari ce lo fa conoscere).
Vi piaccia o no, il Freecell è uno dei solitari più noti e non poteva mancare nel nostro sito.

Si utilizza un mazzo di carte da 52 senza Jolly.
Scopo del solitario è eliminare tutte le carte.
Si predisponga un quadrato di 16 carte (4 x 4) ponendo una sola carta visibile in ciascuna cella.
Effettuate le dovute eliminazioni, non appena si presentano caselle vuote nel tableau, vanno colmate con carte del residuo tallone.
Il gioco riesce se non rimangono più carte al tallone e sul tableau.
La somma da totalizzare per ogni accoppiamento di carte è quindici per le carte dall'A al 9 compreso, mentre il 10 e le figure vanno scartate a gruppi di quattro (K, Q, J e 10).
Si possono determinare le modalità di eliminazione delle carte dall'A al nove.
Si possono determinare le modalità di eliminazione delle carte dal 10 al K.
Per un totale di dodici diverse opzioni di gioco.
Le possibilità di riuscita variano in relazione alle opzioni impostate.
Solo 5,00 (cinque) EURO.
Se desideri effettuare l'acquisto non devi far altro che inviarci il danaro tramite Paypal.

Un ringraziamento a Gemma, che ci ha chiesto di rendere giocabile al computer questo famoso solitario classico.
Nel programma sono presenti tutti e cinque i diversi modi di giocare a Batsford
Batsford è un solitario classico che ricorda molto da vicino Gargantua e Klondike, certamente derivato dalla Francese che si gioca con 32 carte.
Il Batsford classico non ammette
ridistribuzione del pozzo.
E' un solitario molto
difficile, con una possibilità di riuscita dell'8%.
Fortuna e abilità sono richieste in eguale
misura.
-------------------Regole-------------------
BATSFORD CLASSIC
Scopo del solitario è costruire
sulle basi non esposte in senso ascendente per seme dall'A al K.
Sulle basi possono andare sia le carte del tableau
sia le carte del pozzo.
Per mandare le carte alle
basi, fare click con il mouse destro.
Dal tallone in basso le carte vanno
al pozzo una alla volta.
Dai talloni in alto le
carte vanno sulla rispettiva colonna solo se è libera.
Dal pozzo le carte possono andare al tableau, alle
basi e alla riserva.
Per trasferire le carte dal
pozzo al tableau o alla riserva utilizzare la funzione di
trascinamento.
Sul tableau si costruisce in senso
discendente per colori alterni.
Una sequenza di
più carte può essere spostata come se fosse una sola.
La prima casella libera di ogni colonna può essere
occupata solo da un K.
Per trasferire le carte da
una colonna all'altra utilizzare la funzione di trascinamento.
Una carta del tableau può andare alle basi solo se è
l'ultima della colonna.
Sulla riserva possono essere messi
solo K per un massimo di 3.
Per trasferire i K
alla prima casella libera delle colonne del tableau, utilizzare la
funzione di trascinamento.
--------------Variazioni sul tema-----------------
BATSFORD AGAIN
Ammessa una sola ridistribuzione.
BATSFORD FREE
Sulle siringhe si può costruire, sempre in senso
discendente per valore, purché il seme sia diverso e perciò ammesso il
colore uguale.
BATSFORD PLEBEIAN
Sulle siringhe si può iniziare la costruzione con una
carta diversa dal K.
BATSFORD RESERVE
Alla riserva può andare qualsiasi carta e senza alcun
limite di valore (anche diversa dal K) e in quantità illimitata (anche più
di 3). Le carte della riserva, diverse dal K, possono
andare solo alle basi.

Sofia è un
solitario classico molto difficile, con una possibilità di riuscita del
7%.
Fortuna e abilità sono richieste in eguale
misura.
-------------------Regole-------------------
Occorrente: due mazzi di carte
francesi da 52 mischiati insieme.
Valore delle
carte: dal 2 all'Asso, passando per il K.
Scopo
del gioco: disporre sul tableau le carte in ordine crescente dal 7 all'A
per seme.
Disporre quattro file di otto carte
ciascuna scoperte, il resto delle carte farà da tallone.
Se sul tableau ci sono due carte identiche di valore
inferiore al 7, entrambe vanno eliminate.
Se sul
tableau ci sono due carte identiche di valore superiore al 6, una sola va
eliminata, l'altra resta dove si trova.
Una volta
deciso il seme per ciascuna fila, è possibile trasferire solo le carte
maggiori di 6, esattamente al loro posto per seme e valore.
Terminati gli spostamenti, dal tallone prendere una
carta per volta coprendo gli spazi vuoti, da destra a sinistra, dall'alto
in basso.
Ripetere gli scarti quando possibile e
trasferire le carte al posto loro assegnato sul tableau se possibile.
Ricaricare il tableau come prima detto.
Se non ci sono caselle vuote, caricare il pozzo.
Se la prima carta disponibile del pozzo è
- maggiore di 6 e la sua identica è sul tableau, la
carta del pozzo va eliminata, l'altra resta dove si trova;
- minore di 7 e la sua identica è sul tableau
entrambe vanno eliminate;
- maggiore di 6 e, a
seguito di spostamenti sul tableau, trova la sua esatta collocazione, va
messa al suo posto;
- uguale alla penultima carta
del pozzo e minore di 7, entrambe vanno eliminate;
- uguale alla penultima carta del pozzo e maggiore di
6, la carta del pozzo va eliminata;
(queste regole di gioco sono tratte dal libro "Solitari con le carte e altri solitari" di Giampaolo Dossena edito da Mondadori)
Su richiesta di Ermanno Gaiga è compresa nel programma una versione con alcune varianti che lo rendono leggermente più facile da risolvere.
Tre a tre 
TRE a TRE (versione classica)
Lo scopo di questo solitario di origine antica ed imprecisata, ben noto in Campania, consiste nel completare le basi (dall’asso al re per ciascun seme in senso ascendente) scorrendo il tallone di tre carte in tre carte, di cui solo la prima è visibile ed utilizzabile. Se questa può andare alle basi, la sottostante diventa utilizzabile.
Terminato il tallone, si prende il pozzo e, senza mischiarlo, lo si utilizza come un nuovo tallone. Il numero delle distribuzioni è infinito.
Varianti di nostra invenzione:
- Con quattro basi e otto basi:
- - E’ possibile dare una sbirciatina alle carte sottostanti
- - E’ possibile mischiare le carte
- - E’ possibile visionare l’ordine di uscita delle carte
- - E’ possibile prendere dal tallone le carte due per volta anziché tre per volta
- Con quattro basi:
- - Costruire sulle basi partendo dall’Asso
- - Costruire sulle basi partendo da una qualsiasi carta, ma le altre tre carte di partenza delle basi devono essere uguali
- - Costruire sulle basi partendo da una qualsiasi carta, diversa di valore l’una dall’altra per ciascuna base;
- Con otto basi:
- - Costruire sulle basi superiori partendo dall’Asso, sulle basi inferiori dal Re;
- - Costruire sulle basi partendo da una qualsiasi carta, ma le altre tre carte di partenza delle basi devono essere uguali
- - Costruire sulle basi partendo da una qualsiasi carta, diversa di valore l’una dall’altra per ciascuna base;
- - Sulle basi superiori si costruirà in senso ascendente, sulle basi inferiori in senso discendente.
La vostra abilità sarà misurata in punti che saranno
memorizzati in automatico sul vostro computer
Lacune
Lacune (versione classica)
Versione classica
Distribuite un solo mazzo di 52 carte anglo-francesi in 4 righe di 13 carte ciascuna.
Eliminando i quattro assi si creeranno degli spazi vuoti (le lacune appunto). In queste potrete spostare solo la carta che in sequenza può occupare quel posto. Mi spiego meglio: stabilito che la prima fila deve raccogliere in sequenza le carte di cuori, se il posto libero è il secondo da sinistra, lì potrete solo mettere il tre di cuori.
Man mano che effettuerete gli spostamenti le carte andranno al loro posto, sino a che non si potranno più fare mosse.
Infatti, poiché le caselle in ogni fila sono tredici, dovendo iniziare ogni riga con un due, nella tredicesima casella che risultasse vuota a seguito degli spostamenti non ci potrà andare nessuna carta.
Le carte che in sequenza sono al loro posto, saranno lasciate sul tableau; raccogliete le altre, aggiungete gli assi, mischiate e colmate gli spazi vuoti del tableau, togliete gli assi e ricominciate a spostare carte.
Così per tre volte.
Varianti di nostra invenzione:
- Seme
E’ possibile scegliere il seme di ciascuna riga
- Laterale
Si può mettere una carta in una casella vuota purchè ascendente per seme di quella alla sua sinistra.
- Laterale a colori alterni
Si può mettere una carta in una casella vuota purchè di colore opposto di quella alla sua sinistra.
- Bilaterale
Si può mettere una carta in una casella vuota purchè ascendente per seme di quella alla sua sinistra oppure discendente per seme di quella alla sua destra.
- Bilaterale a colori alterni
Si può mettere una carta in una casella vuota purchè di colore opposto di quella alla sua sinistra oppure discendente di colore opposto di quella alla sua destra.