Solitari con le carte

Home  Freeware   Catalogo  Giochi di logica  Mappa del sito   Le tue idee  Glossario   Regole

Giochi di carte classici


Come acquistare i solitari con le carte
e i giochi di carte

Ordinare i nostri solitari e giochi con le carte è semplicissimo:
invia un e-mail a info@solitariconlecarte.it indicando

cognome e nome (facoltativo)
il codice o il nome del prodotto
modalità di pagamento
indirizzo di posta elettronica

oppure
puoi pagare con vaglia postale, bonifico bancario, assegno bancario o circolare
oppure
con carta di credito utilizzando il servizio gratuito offerto da PayPal.

collegamento a PayPal

Quest'ultima possibilità è senz'altro la modalità più semplice! Per facilitarti gli acquisti abbiamo inserito un bottone subito dopo la descrizione del solitario. Clicca per comprare direttamente quel solitario.

A ricezione del pagamento, ti invieremo via e-mail i files relativi ai programmi acquistati.
Non ci sono spese di spedizione a carico dell'ordinante.
I nostri prodotti girano su sistemi operativi Windows.



Tressette

STORIA
Insieme con la Scopa e la Briscola, il Tressette (o Tresette) è uno dei giochi con le carte italiane più diffuso nel nostro paese.
Le sue regole furono codificate in latino maccheronico da Marcello Chitarrella, sacerdote napoletano, forse monaco domenicano, nel 1750.
Un'ottima traduzione, di autore ignoto, giunge a noi tramite un libricino edito nel 1840 dalla tipografia Cataneo di Napoli.
Chiare perciò le origini napoletane e non spagnole, a mio avviso, di questo gioco che, nel corso del tempo, ha visto nascere e proliferare diverse varianti.
Il nome tressette, sostiene il Chitarrella, deriva dal fatto che avere tre sette in mano dava diritto (come ora per gli assi, i due e i tre) a tre punti.
Nato come gioco per quattro persone, numerose sono state nel tempo le varianti che sono state create dalla fantasia dei giocatori.


REGOLE
Valore in punti delle carte:
Asso (A) 1 punto;
Due (2) 1/3 di punto;
Tre (3) 1/3 di punto;
Re (10) 1/3 di punto;
Cavallo (9) 1/3 di punto;
Donna (8) 1/3 di punto;
7, 6, 5, 4 (dette scartine o scartini o lisci) punti 0 (zero).

Valore in presa delle carte:
Tre, Due, Asso, Re (10), Cavallo (9), Donna (8), 7, 6, 5, 4.

Il nostro programma, Il nostro programma, che consente di giocare il tressette in due, a differenza di quello on line e di altri proposti dal mercato, ti permette di giocare con 10 o 12 carte, con o senza accuso, a 21, 31 o 41 punti; abbinando le opzioni hai ben 12 diverse opportunità di gioco per misurare la tua abilità contro quella del tuo pc

Questo gioco è in vendita al costo di Euro 5,00.= (cinque/00)
Se desideri effettuare l'acquisto non devi far altro che inviarci il danaro tramite Paypal.
Riceverai nella tua casella di posta elettronica il gioco in formato .zip.

Puoi provarlo gratis alla pagina Tressette on line



Briscola

STORIA
Molto poco si è discusso sulle origini di questo conosciutissimo (per noi) gioco di carte.
Se si visita la correlata voce in Wikipedia si apprende che il gioco è etichettato "di chiare origini italiane".
Altri articoli sul web, che riportiamo per dovere di cronaca non essendo citate le fonti, propendono invece per origini francesi oppure olandesi.
Secondo questi ultimi la parola "Briscola" deriva dal francese "Brisque" la cui traduzione letterale significa gallone; in passato erano chiamati "galloni" i soldati più anziani, appunto i gallonati. Siccome il gioco della briscola era il passatempo dei soldati francesi e dei marinai olandesi durante il periodo che va dalla fine del cinquecento e l'inizio del secolo successivo, la parola francese brisque ha finito per indicare più il gioco (che in Italia ha assunto il nome di briscola) che il gallonato.
L'origine del gioco è pertanto controversa; alcuni ritengono sia francese proprio per la derivazione linguistica della parola; altri, invece propendono per una origine olandese perché era il gioco più in voga tra i marinai che affrontavano i lunghi viaggi per mare per raggiungere le Indie olandesi.
A ciò si aggiunga che alcuni testi che trattano di giochi di carte, pur non menzionando direttamente le origini ed il periodo storico di nascita della briscola, fanno derivare alcuni giochi d'oltralpe proprio dalla nostra briscola.
Il gioco della briscola è praticato in tutta Italia con carte regionali e può essere considerato a tutti gli effetti un gioco italiano.


REGOLE
Nella briscola classica in due si gioca solitamente al meglio delle 3 partite. Vince ciascuna mano chi totalizza almeno 61 punti.
Vince la partita chi arriva per primo ad aver vinto tre mani.
Il nostro programma, a differenza di quello on line e di altri proposti dal mercato, ti consente di graduare la forza degli avversari.


Questo gioco è in vendita al costo di Euro 5,00.= (cinque/00)
Se desideri effettuare l'acquisto non devi far altro che inviarci il danaro tramite Paypal.
Riceverai nella tua casella di posta elettronica il gioco in formato .zip.

Puoi provarlo gratis alla pagina Briscola on line



Scopa

STORIA
Forse a causa di una persistente sudditanza psicologica verso gli altri, siamo portati a credere che di originario italiano ci sia ben poco.
Anche nel caso della scopa, navigando sul web, molti vedono una discendenza da un gioco spagnolo denominato Escoba.
In realtà, lo scopone, può a ragione ritenersi un gioco nato in Italia, riferendo alcuni testi di pescatori napoletani che si dilettavano in questo gioco sin dal quattrocento.
Il codice di Chitarrella, identificato con il sacerdote napoletano Marcello Chitarrella, forse monaco domenicano, è un trattato in latino che codifica e chiarisce le regole dei giochi di carte dello scopone e del tressette. Il codice consta di 44 regole.
Forse però non tutti sanno che il nome scopa del gioco ha una stretta attinenza con la ramazza.
Infatti fare scopa rappresenta visivamente la pulizia di tutte le carte presenti sul tavolo da gioco.
Per finire ricordiamo che la Escoba spagnola non è altro che la nostra scopa a quindici.

REGOLE
Di seguito le regole della scopa semplice a due giocatori.
Si gioca con un mazzo di carte italiane da 40, anche se in alcune zone d'Italia, principalmente al di là del Po a Nord, si utilizzano le 52 carte anglo-francesi senza l'8, il 9 e il 10. Un mazzo di 40 carte è diviso in quattro semi: coppe, denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante (chiamato anche donna soprattutto nel sud Italia), cavallo, re.
Prima di distribuire le carte, il mazziere fa tagliare il mazzo all'avversario.
Il mazziere distribuisce tre carte all'avversario, tre a se stesso e quattro sul tavolo da gioco (regola spesso disattesa). Se il cartaro scopre in tavola tre re, rimescola e fa una nuova distribuzione, perché tre re impediscono le scope per tutto il corso della partita. Quando entrambi hanno esaurito le carte in mano, distribuisce nuovamente tre carte a testa sino ad esaurimento del tallone.
La vittoria si ottiene raggiungendo per primo il punteggio di 11 (talvolta ci si accorda per un punteggio maggiore). A parità di punteggio superiore ad 11 si giocano ulteriori mani sinché uno dei due giocatori prevale nel punteggio. Se entrambi i giocatori superano il punteggio prefissato, vince chi ha il punteggio maggiore.
La scopa è un tipico gioco di presa. Le prese si effettuano utilizzando la carta giocata. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta sul tavolo, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fianco a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo. Se le carte in tavola permettono di fare la somma in vari modi, il giocatore può scegliere quella che gli sembra più utile, ma, come detto, se in tavola c'è una carta del medesimo valore, non si può prendere facendo la somma delle altre.
Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo sono catturate dal giocatore che ha preso per ultimo.
Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una scopa. Per segnare la scopa fatta, il giocatore pone, sotto il mazzetto delle sue prese, una carta scoperta di traverso alle altre. Nell'ultima mano, se il giocatore che gioca l'ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale però come scopa.
Oltre alla scopa che vale un punto, gli altri punti presi in considerazione sono:

- Carte: un punto per chi ha il maggior numero di carte; in caso di parità il punto non viene assegnato.
- Denari: un punto per chi ha il maggior numero di carte di denari; in caso di parità il punto non viene assegnato.
- Primiera: un punto per chi ha il punteggio maggiore; in caso di parità il punto non viene assegnato. Per calcolare la primiera si tenga conto che i valori delle carte sono i seguenti: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l'asso ne vale 16, il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12 punti, le figure 10 punti. Si prende la miglior carta per ciascun seme e si effettua la somma. Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla.
- Settebello: un punto per chi ha preso il sette di denari; il punto è sempre assegnato.


Questo gioco è in vendita al costo di Euro 5,00.= (cinque/00)
Se desideri effettuare l'acquisto non devi far altro che inviarci il danaro tramite Paypal.
Riceverai nella tua casella di posta elettronica il gioco in formato .zip.

Puoi provarlo gratis alla pagina Scopa on line


Pensavi di trovare altro in questa pagina?
Prova allora a cercare, con il motore di ricerca messo a disposizione gratuitamente da GOOGLE, altri siti che trattano questo argomento.


Giochi di carte inediti



In questa sezione vi illustreremo le regole di Supero. Si tratta di un gioco inedito di nostra invenzione e ne esistono diverse varianti che riguardano il numero dei partecipanti, la quantità di carte per ogni giocatore, la disposizione delle basi, le modalità di punteggio. Qui tratteremo della versione Supero per quattro con base centrale definita.

Supero

Regole di gioco

Un mazzo di carte anglo-francesi da 52 senza Jolly Joker.
Quattro giocatori. Il turno di gioco è in senso antiorario.
Per vincere bisogna raggiungere i 100 punti (ci si può accordare per un punteggio più basso) prima degli avversari.
Valore delle carte: dall'Asso (1) al K (13) con l'avvertenza che le figure valgono zero (0) quando giocate.
Sorteggiare il giocatore che per primo distribuisce le carte (ciò non ha alcuna importanza come vedremo in seguito).
Distribuire tredici carte a ciascun partecipante in senso antiorario una alla volta.
Sarà primo di mano chi ha l'Asso di Cuori, carta che dovrà giocare obbligatoriamente ponendola al centro del tavolo da gioco.
L'Asso di cuori rappresenta la base centrale, sulla quale gli altri dovranno costruire.
La mano passa al giocatore alla destra di chi ha giocato l'Asso di cuori.
Sulla base si può costruire:
1) per seme, purché la carta apposta abbiamo un valore maggiore di quella esposta;
2) per valore, purché la carta apposta abbia lo stesso valore numerico di quella esposta.
Ad esempio su un 5 può andare una qualsiasi carta dal 6 al K, su un 5 può andare un 5 di un qualsiasi altro seme, su un Q può andare un K oppure una qualsiasi carta compresa tra l'A e il 10, ma non il J
Se il giocatore di mano non può, o non vuole per tattica di gioco, apporre carte alla base, dichiara passo.
Quando uno dei partecipanti termina le proprie carte oppure tutti e quattro dichiarano passo, si procede al conteggio dei punti.
Ad ognuno spetterà in positivo un punteggio pari alla somma della quantità delle carte rimaste agli altri tre (per esempio
Nord 2 carte, Ovest 4 carte, Sud 0 (zero) carte, Est 1 carta, punteggio: Sud p. 7, Est p. 6, Nord p. 5, Ovest p. 3

Naturalmente tu rappresenterai Sud contro tre avversari gestiti dal computer.

Questo gioco è in vendita al prezzo di Euro 5,00.= (cinque/00)
Se desideri effettuare l'acquisto non devi far altro che inviarci il danaro tramite Paypal.
Riceverai nella tua casella di posta elettronica il gioco in formato .zip.



A breve disponibile

Arcobaleno

 

    Mazzi: un mazzo da 52
    Scopo: superare il punteggio prefissato prima degli avversari.