Sette e mezzo

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Gioco classico con le carte
per le feste di Natale e Capodanno

sette e mezzo legittimo con due carte
sette e mezzo con più carte
sette e mezzo con la "matta"


Sette e mezzo

ORIGINE DEL GIOCO
Occorre un mazzo di carte italiane da 40.
Di indubbia origine italiana, ma di incerto periodo di nascita, il sette e mezzo è, a parte la tombola, uno dei giochi di carte più diffuso nel periodo natalizio.
Mentre per il black jack non vi sono dubbi sulla sua origine essendo chiaramente derivato dal ventuno (un esaustivo articolo sull'argomento lo trovi qui), per il sette e mezzo non è stato possibile reperire documentazione tale da poter definire la data di nascita di questo gioco.
In verità una certa qual somiglianza tra il 21 e il sette e mezzo c'è: non bisogna superare un certo punteggio, si può "stare" oppure "chiedere carta" e "sballare".
Potrebbe essere, suggestiva ipotesi, che, avendo a disposizione solo un mazzo di 40 carte, qualcheduno abbia inventato il sette e mezzo variando il valore delle carte:
le figure valgono mezzo anziché 10 e il limite da non superare è sette e mezzo anziché 21.





REGOLE DI GIOCO
Come si gioca a sette e mezzo?
Al gioco possono partecipare un numero di giocatori variabile che va da un minino di due a un massimo di dodici. L'ideale è la partecipazione tra i quattro e i sei giocatori.
Ogni giocatore a turno diventerà il mazziere e si occuperà della distribuzione delle carte giocando contro tutti gli altri.
Il mazziere tiene il banco.

Le figure del mazzo valgono 1/2 punto, le restanti carte, dall'1 al 7, il loro valore facciale, mentre il re di denari è una carta speciale chiamata "matta", cui si può attribuire un valore che va da 1 a 7 oppure può valere anche 1/2 punto. Scopo del gioco è totalizzare un punteggio massimo di sette e mezzo.

Il mazziere distribuisce una sola carta a ciascun giocatore. E' bene stabilire prima dell'inizio la puntata minima e massima consentita. Al proprio turno, il giocatore punterà la propria posta e potrà scegliere se richiedere altre carte per incrementare il proprio punteggio oppure tenere le carte che ha ("stare"). Se chiama un’altra carta, il mazziere scopre la carta per renderla visibile a tutti e il suo valore viene sommato al punteggio che già ha realizzato il giocatore con le carte che ha in mano.
Chi sballa è tenuto a dichiararlo subito e la sua quota viene incassata dal banco. Chi ottiene un punteggio di sette e mezzo deve dichiararlo scoprendo la carta sin qui coperta. Il mazziere, terminato il giro, scopre la propria carta e sceglie se stare o prendere altre carte. Quando il mazziere sballa, deve pagare tutte le puntate ai giocatori che non sono stati già eliminati dal gioco.
A parità di punteggio vince il banco. Il banco perciò pagherà la quota ai giocatori che hanno un punteggio superiore al suo ed incasserà le puntate dai giocatori che hanno un punteggio minore o uguale al suo. Per evitare discussioni, si chiarisca sin dal principio se il sette e mezzo legittimo (con sole due carte: un 7 e una figura) prevale sul sette e mezzo non legittimo (quello ottenuto con più di due carte) del banco.
Solitamente chi fa sette e mezzo legittimo, se batte il mazziere, riceve dal banco il doppio della posta.

In taluni tavoli chi fa sette e mezzo legittimo sarà il mazziere successivo, in altri, terminato il giro, diventa mazziere il giocatore che siede alla destra del precedente mazziere.


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