Solitari con le carte

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SCOPA

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SCOPA (detta anche comunemente scopetta)

REGOLE DI GIOCO

La scopa semplice a due giocatori si gioca con un mazzo di carte italiane da 40, anche se in alcune zone d'Italia, principalmente al di là del Po a Nord, si utilizzano le 52 carte anglo-francesi senza l'8, il 9 e il 10. Un mazzo di 40 carte è diviso in quattro semi: coppe, denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante (chiamato anche donna soprattutto nel sud Italia), cavallo, re.
Prima di distribuire le carte, il mazziere fa tagliare il mazzo all'avversario.
Il mazziere distribuisce tre carte all'avversario, tre a se stesso e quattro sul tavolo da gioco (regola spesso disattesa). Se il cartaro scopre in tavola tre re, rimescola e fa una nuova distribuzione, perché tre re impediscono le scope per tutto il corso della partita. Quando entrambi hanno esaurito le carte in mano, distribuisce nuovamente tre carte a testa sino ad esaurimento del tallone.
La vittoria si ottiene raggiungendo per primo il punteggio di 11 (talvolta ci si accorda per un punteggio maggiore). A parità di punteggio superiore ad 11 si giocano ulteriori mani sinché uno dei due giocatori prevale nel punteggio. Se entrambi i giocatori superano il punteggio prefissato, vince chi ha il punteggio maggiore.
La scopa è un tipico gioco di presa. Le prese si effettuano utilizzando la carta giocata. Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta sul tavolo, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fianco a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo. Se le carte in tavola permettono di fare la somma in vari modi, il giocatore può scegliere quella che gli sembra più utile, ma, come detto, se in tavola c'è una carta del medesimo valore, non si può prendere facendo la somma delle altre.
Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo sono catturate dal giocatore che ha preso per ultimo.
Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una scopa. Per segnare la scopa fatta, il giocatore pone, sotto il mazzetto delle sue prese, una carta scoperta di traverso alle altre. Nell'ultima mano, se il giocatore che gioca l'ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale però come scopa.
Oltre alla scopa che vale un punto, gli altri punti presi in considerazione sono:
- Carte: un punto per chi ha il maggior numero di carte; in caso di parità il punto non viene assegnato.
- Denari: un punto per chi ha il maggior numero di carte di denari; in caso di parità il punto non viene assegnato.
- Primiera: un punto per chi ha il punteggio maggiore; in caso di parità il punto non viene assegnato. Per calcolare la primiera si tenga conto che i valori delle carte sono i seguenti: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l'asso ne vale 16, il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12 punti, le figure 10 punti. Si prende la miglior carta per ciascun seme e si effettua la somma. Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla.
- Settebello: un punto per chi ha preso il sette di denari; il punto è sempre assegnato.

TRUCCHI
La regola del pari e dispari
Quando si effettua una presa al gioco della scopa, la somma delle carte è sempre pari. Infatti, nel caso che la carta catturata sia una sola, la somma della propria carta con quella sul tavolo da gioco dà una somma pari (5+5=10); ma anche nel caso le carte prese siano più di una, la somma complessiva è pur sempre pari (3+2+5=10).
Ciò premesso, all'ultima distribuzione, con tre carte in mano a ciascuno dei due giocatori, è possibile determinare se le carte dell'avversario sono pari o dispari.
Infatti, se la somma dei valori numerici delle carte che hai in mano con quelli delle carte che sono in tavola è un numero pari vuol dire che la somma delle tre carte dell'avversario e' pari (quindi ha o tre carte pari oppure due dispari e una pari); al contrario, se la somma è dispari, la somma delle tre carte dell'avversario e' dispari (quindi ha o tre carte dispari oppure due pari e una dispari).

La regola del 220
Nella scopa considerata una serie di dieci carte, dall'asso al re, se si somma il loro valore facciale, si avrà un totale di 55 che, moltiplicato per i quattro semi, dà un totale di 220.
Ora, se si sommano i valori delle carte che hanno formato oggetto di presa durante il gioco e a questo totale si aggiunge, all'ultima distribuzione, il valore delle carte ancora sul tavolo e il valore delle tre che il giocatore ha in mano, si otterrà un risultato sicuramente inferiore a 220.
Perciò se da 220 sottriamo il risultato del calcolo effettuato, la differenza che resta rappresenta la somma delle tre carte in mano all'avversario.
Se la differenza fosse 3, quali carte ha in mano il tuo avversario?

I COMANDI PER GIOCARE
In questa simulazione on-line si disputa una sola partita alla volta contro il computer.
Per ragioni grafiche, visivamente, si potrà vedere un massimo di quattro scope a giocatore. Nel calcolo del punteggio si terrà invece conto delle scope effettivamente fatte.
Il codice sorgente, coperto da copyright e di proprietà di Davide Colangelo, vi mette di fronte un giocatore di medie capacità, che non commette errori, ma abbastanza metodico nelle scelte di gioco. Insomma è battibile.
Per iniziare la partita: premere il tasto "nuova partita".
Per scegliere quali carte prendere dal tavolo, selezionare ogni carta cliccandovi sopra. Non è comunque necessario effettuare questa operazione perchè se vi sbagliate nel selezionare le carte o dimenticate di effettuare scelte, il programma deciderà per voi a suo giudizio (che non potrebbe coincidere con i vostri desideri: è pur sempre l'avversario da battere!).
Per giocare una carta: cliccare sulla carta scelta.
Aspettate che scompaia la clessidra, per dare tempo all'elaboratore di immagazzinare i dati.

Buon divertimento

It's free. Tanto è gratis.




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